一、加载外部模型骨骼动画
1. 查看骨骼动画数据
- 在解析模型骨骼动画之前,先加载外部的三维模型,查看骨骼动画相关的数据javascript
// 通过加载器ObjectLoader加载./marine_anims_core.json模型文件 const loader = new THREE.ObjectLoader(); loader.load("./marine_anims_core.json", function(obj) { console.log(obj);//浏览器控制台查看加载返回的结果 scene.add(obj); //添加到场景中 })
- 可以在上面回调函数中分别插入下面代码进行测试。javascript
//从返回对象获得骨骼网格模型 SkinnedMesh = obj.children[0]; // 查看骨头关节Bone console.log(SkinnedMesh.skeleton.bones);
javascript// 骨骼辅助显示 const skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper(SkinnedMesh); scene.add(skeletonHelper);
javascript// 遍历骨骼模型中的骨关节Bone,并获得世界坐标 SkinnedMesh.traverse(function(elem) { if (elem.type === 'Bone') { console.log(elem.getWorldPosition(new THREE.Vector3())); } });
2. 解析渲染骨骼动画
javascript
const loader = new THREE.ObjectLoader(); //创建一个加载器
const mixer = null; //声明一个混合器变量
loader.load("./marine_anims_core.json", function(obj) {
scene.add(obj); //添加到场景中
//从返回对象获得骨骼网格模型
const SkinnedMesh = obj.children[0];
//骨骼网格模型作为参数创建一个混合器
mixer = new THREE.AnimationMixer(SkinnedMesh);
// 查看骨骼网格模型的帧动画数据
// console.log(SkinnedMesh.geometry.animations)
// 解析跑步状态对应剪辑对象clip中的关键帧数据
const AnimationAction = mixer.clipAction(SkinnedMesh.geometry.animations[1]);
// 解析步行状态对应剪辑对象clip中的关键帧数据
// var AnimationAction = mixer.clipAction(SkinnedMesh.geometry.animations[3]);
AnimationAction.play();
// 骨骼辅助显示
// var skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper(SkinnedMesh);
// scene.add(skeletonHelper);
})
javascript
// 创建一个时钟对象Clock
const clock = new THREE.Clock();
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
if (mixer !== null) {
//clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
// 更新混合器相关的时间
mixer.update(clock.getDelta());
}
}
render();