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一、精灵模型Sprite模拟下雨效果

基本思路就是通过足够多的精灵模型构成一个粒子系统,然后每一个雨滴按照在一定空间内随机分布, 每个精灵模型都使用一个背景透明的雨滴rain.png作为纹理贴图。

sprite-3.png

sprite-4.png

1. 在空间中随机生成静态分布的雨滴

sprite-5.png

javascript
/**
 * 精灵创建下雨效果
 */
// 加载雨滴理贴图
const textureTree = new THREE.TextureLoader().load("rain.png");
// 批量创建表示雨滴的精灵模型
for (let i = 0; i < 400; i++) {
  var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
    map:textureTree,//设置精灵纹理贴图
  });
  // 创建精灵模型对象
  const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
  scene.add(sprite);
  // 控制精灵大小,
  sprite.scale.set(8, 10, 1); //// 只需要设置x、y两个分量就可以
  const k1 = Math.random() - 0.5;
  const k2 = Math.random() - 0.5;
  const k3 = Math.random() - 0.5;
  // 设置精灵模型位置,在整个空间上上随机分布
  sprite.position.set(200 * k1, 200*k3, 200 * k2)
}

2. 雨滴动态运动

sprite-6.gif

  • 把所有创建的精灵模型插入到一个组对象Group中,然后在渲染函数render()中周期性改变每个表示雨滴精灵模型的y坐标,从上到下移动。
javascript
// 创建一个组表示所有的雨滴
const group = new THREE.Group();
// 批量创建雨滴精灵模型
for (let i = 0; i < 400; i++) {
  group.add(sprite);
}
scene.add(group);//雨滴群组插入场景中
javascript
// 渲染函数
function render() {
  // 每次渲染遍历雨滴群组,刷新频率30~60FPS,两帧时间间隔16.67ms~33.33ms
  // 每次渲染都会更新雨滴的位置,进而产生动画效果
  group.children.forEach(sprite => {
    // 雨滴的y坐标每次减1
    sprite.position.y -= 1;
    if (sprite.position.y < 0) {
      // 如果雨滴落到地面,重置y,从新下落
      sprite.position.y = 200;
    }
  });
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}

3. 站在雨中的效果

sprite-7.gif

  • 为了更好观察下雨的效果,就像人站在实际的雨中一样,需要使用透视投影相机PerspectiveCamera,同时把透视投影相机对象的位置设置在雨粒子系统里面而不是雨粒子系统的外面。
  • 把透视投影相机对象放在雨粒子系统中,可以通过放大雨精灵分布的空间范围,也可以直接调整透视投影相机的位置。
  • 可以看到下面代码精灵模型的分布空间范围是(0,-150,-500)(1000,,150,500)对角线构成的长方体空间中,相机的位置是(292, 109, 268)
javascript
const k1 = Math.random() - 0.5;
const k2 = Math.random() - 0.5;
// 设置精灵模型位置,在空间中随机分布
sprite.position.set(1000 * k1, 300 * Math.random(), 1000 * k2)
javascript
/**透视投影相机对象*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 1000);
camera.position.set(292, 109, 268);//设置相机位置

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