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一、顶点索引复用顶点数据

peak-4

通过几何体 BufferGeometry 的顶点索引属性 BufferGeometry.index 可以设置几何体顶点索引数据。

比如绘制一个矩形网格模型,至少需要两个三角形拼接而成,两个三角形,每个三角形有三个顶点, 也就是说需要定义6个顶点位置数据。对于矩形网格模型而言,两个三角形有两个顶点位置是重合的。 也就是说可以重复的位置可以定义一次,然后通过通过顶点数组的索引值获取这些顶点位置数据。 point-5

1. 不使用顶点索引

  • 下面通过几何体六个顶点定义了两个三角形,几何体的顶点位置数据、顶点法向量数据都是6个。
    javascript
      /**
       * 创建网格模型
       */
      const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
      //类型数组创建顶点位置position数据
      const vertices = new Float32Array([
        0, 0, 0, //顶点1坐标
        80, 0, 0, //顶点2坐标
        80, 80, 0, //顶点3坐标
    
        0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
        80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
        0, 80, 0, //顶点6坐标
      ]);
      // 创建属性缓冲区对象
      const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
      // 设置几何体attributes属性的位置position属性
      geometry.attributes.position = attribute
      const normals = new Float32Array([
        0, 0, 1, //顶点1法向量
        0, 0, 1, //顶点2法向量
        0, 0, 1, //顶点3法向量
    
        0, 0, 1, //顶点4法向量
        0, 0, 1, //顶点5法向量
        0, 0, 1, //顶点6法向量
      ]);
      // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
      geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
  • 代码示例
    html
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <title>矩形非索引绘制</title>
      <style>
        body {
          margin: 0;
          /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
          overflow: hidden;
        }
      </style>
        <script src="../../../../js/three.js"></script>
        <!-- 引入 three.ts 扩展控件 OrbitControls.js -->
        <script src="../../../../js/OrbitControls.js"></script>
    </head>
    
    <body>
      <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        const scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
        //类型数组创建顶点位置position数据
        const vertices = new Float32Array([
          0, 0, 0, //顶点1坐标
          80, 0, 0, //顶点2坐标
          80, 80, 0, //顶点3坐标
    
          0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
          80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
          0, 80, 0, //顶点6坐标
        ]);
        // 创建属性缓冲区对象
        const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
        // 设置几何体attributes属性的位置position属性
        geometry.attributes.position = attribute
        const normals = new Float32Array([
          0, 0, 1, //顶点1法向量
          0, 0, 1, //顶点2法向量
          0, 0, 1, //顶点3法向量
    
          0, 0, 1, //顶点4法向量
          0, 0, 1, //顶点5法向量
          0, 0, 1, //顶点6法向量
        ]);
        // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
        geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
    
        //材质对象
        const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
          color: 0x0000ff, //三角面颜色
          side: THREE.DoubleSide //两面可见
        });
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    
        // 辅助坐标系
        const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250);
        scene.add(axesHelper);
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        const width = window.innerWidth; //窗口宽度
        const height = window.innerHeight; //窗口高度
        const k = width / height; //窗口宽高比
        const s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    
        // 渲染函数
        function render() {
          renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        const controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
      </script>
    
    </body>
    
    </html>
  • 效果 point-7.png

2. 顶点索引.index

  • 通过几何体 BufferGeometry 的顶点索引 BufferGeometry.index 定义了一个矩形。 通过顶点索引组织网格模型三角形的绘制,因为矩形的两个三角形有两个顶点位置重复, 所以顶点位置数据、顶点法向量数据都只需要定义4个就可以。

    javascript
      /**
       * 创建网格模型
       */
      const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
      //类型数组创建顶点位置position数据
      const vertices = new Float32Array([
        0, 0, 0, //顶点1坐标
        80, 0, 0, //顶点2坐标
        80, 80, 0, //顶点3坐标
        0, 80, 0, //顶点4坐标
      ]);
      // 创建属性缓冲区对象
      const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
      // 设置几何体attributes属性的位置position属性
      geometry.attributes.position = attribute
      const normals = new Float32Array([
        0, 0, 1, //顶点1法向量
        0, 0, 1, //顶点2法向量
        0, 0, 1, //顶点3法向量
        0, 0, 1, //顶点4法向量
      ]);
      // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
      geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
  • 通过顶点索引组织顶点数据,顶点索引数组 indexes 通过索引值指向顶点位置 geometry.attributes.position、顶点法向量 geometry.attributes.normal中顶面数组。

    javascript
      // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
      const indexes = new Uint16Array([
        // 0对应第1个顶点位置数据、第1个顶点法向量数据
        // 1对应第2个顶点位置数据、第2个顶点法向量数据
        // 索引值3个为一组,表示一个三角形的3个顶点
        0, 1, 2,
        0, 2, 3,
      ])
      // 索引数据赋值给几何体的index属性
      geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); // 1个为一组
    • indexes数组表示六个顶点中

      • 第一组三个值表示该三角形的三个顶点为 vertices 定义的顶点坐标中的第一个,第二个,第三个
      • 第二组三个值表示该三角形的三个顶点为 vertices 定义的顶点坐标中的第一个,第三个,第四个
      • 同理当定义三个值为 1,2,3 时,其构成的三角形三个顶点坐标分别是(80,0,0),(80,80,0),(0,80,0)
    • 创建顶点索引数组的时候,可以根据顶点的数量选择类型数组 Uint8Array、Uint16Array、Uint32Array。 对于顶点索引而言选择整型类型数组,对于非索引的顶点数据,需要使用浮点类型数组 Float32Array 等。 point-6

  • 完整示例

    html
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <title>矩形索引绘制</title>
      <style>
        body {
          margin: 0;
          /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
          overflow: hidden;
        }
      </style>
        <script src="../../../../js/three.js"></script>
        <!-- 引入 three.ts 扩展控件 OrbitControls.js -->
        <script src="../../../../js/OrbitControls.js"></script>
    </head>
    
    <body>
      <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        const scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
        //类型数组创建顶点位置position数据
        const vertices = new Float32Array([
          0, 0, 0, //顶点1坐标
          80, 0, 0, //顶点2坐标
          80, 80, 0, //顶点3坐标
          0, 80, 0, //顶点4坐标
        ]);
        // 创建属性缓冲区对象
        const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
        // 设置几何体attributes属性的位置position属性
        geometry.attributes.position = attribute
        const normals = new Float32Array([
          0, 0, 1, //顶点1法向量
          0, 0, 1, //顶点2法向量
          0, 0, 1, //顶点3法向量
          0, 0, 1, //顶点4法向量
        ]);
        // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
        geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
    
        // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
        const indexes = new Uint16Array([
          0, 1, 2,
          0, 2, 3,
        ])
        // 索引数据赋值给几何体的index属性
        geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
        //材质对象
        const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
          color: 0x0000ff, //三角面颜色
          side: THREE.DoubleSide //两面可见
        });
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    
        // 辅助坐标系
        const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250);
        scene.add(axesHelper);
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        const width = window.innerWidth; //窗口宽度
        const height = window.innerHeight; //窗口高度
        const k = width / height; //窗口宽高比
        const s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    
        // 渲染函数
        function render() {
          renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        const controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
      </script>
    
    </body>
    </html>

Released under the MIT License.