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一、材质共有属性、私有属性

点材质PointsMaterial、基础线材质LineBasicMaterial、基础网格材质MeshBasicMaterial、 高光网格材质MeshPhongMaterial等材质都是父类Material的子类。 各种各样的材质子类都有自己的特定属性,比如点材质特有的尺寸属性.size、 高光网格材质特有的高光颜色属性.specular等等这些属性可以成为子类材质的私有属性。 所有子类的材质都会从父类材质Material继承透明度opacity、面side等属性, 这些来自父类的属性都是子类共有的属性。

material-2.png

1..side属性

  • .side属性的属性值定义面的渲染方式前面、后面或双面。 属性的默认值是THREE.FrontSide,表示前面。 也可以设置为后面THREE.BackSide或双面THREE.DoubleSide
    javascript
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xdd00ff,
        // 前面:FrontSide 背面:BackSide 双面:DoubleSide
        side:THREE.DoubleSide,
    });

2. 材质透明度.opacity

  • 通过材质的透明度属性.opacity可以设置材质的透明程度,.opacity属性值的范围是0.0~1.00.0值表示完全透明, 1.0表示完全不透明.opacity默认值1.0
  • 当设置.opacity属性值的时候,需要设置材质属性transparent为true, 如果材质的transparent属性没设置为true, 材质会保持完全不透明状态。
  • 在构造函数参数中设置transparent.opacity的属性值。
    javascript
    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
      color: 0x220000,
      // transparent设置为true,开启透明,否则opacity不起作用
      transparent: true,
      // 设置材质透明度
      opacity: 0.4,
    });
  • 通过访问材质对象属性形式设置transparent.opacity的属性值
    javascript
    // transparent设置为true,开启透明,否则opacity不起作用
    material.transparent = true;
    // 设置材质透明度
    material.opacity = 0.4;
  • 代码示例
    html
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>材质属性</title>
        <style>
            body {
                margin: 0;
                /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
                overflow: hidden;
            }
        </style>
        <script src="../../../../js/three.js"></script>
        <!-- 引入 three.ts 扩展控件 OrbitControls.js -->
        <script src="../../../../js/OrbitControls.js"></script>
    </head>
    
    <body>
      <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        const scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
          color: 0xdd00ff,
          // wireframe:true,//将几何图形渲染为线框
          // transparent:true,//开启透明
          // opacity:0.5,//透明度0.5
          // 前面FrontSide  背面:BackSide 双面:DoubleSide
          // side:THREE.DoubleSide,
        }); //材质对象Material
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        const width = window.innerWidth; //窗口宽度
        const height = window.innerHeight; //窗口高度
        const k = width / height; //窗口宽高比
        const s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    
        // 渲染函数
        function render() {
          renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        const controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
      </script>
    
    </body>
    </html>

Released under the MIT License.