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一、顶点位置数据解析渲染

peak-1.png

1. javascript类型化数组

参考

2. 自定义几何体

  • 利用 BufferGeometry 和 BufferAttribute 两个API自定义了一个具有六个顶点数据的几何体。
    javascript
     /**
       * 创建网格模型
       */
      const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
      //类型数组创建顶点数据
      const vertices = new Float32Array([
        0, 0, 0, //顶点1坐标
        50, 0, 0, //顶点2坐标
        0, 100, 0, //顶点3坐标
        0, 0, 10, //顶点4坐标
        0, 0, 100, //顶点5坐标
        50, 0, 10, //顶点6坐标
      ]);
      // 创建属性缓冲区对象
      const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
      // 设置几何体attributes属性的位置属性
      geometry.attributes.position = attribute;
  • 通过自定义的几何体创建一个网格模型
    javascript
      // 三角面(网格)渲染模式
      const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x0000ff, //三角面颜色
        side: THREE.DoubleSide //两面可见
      }); //材质对象
      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh

3. 模式渲染

  • 默认以面的模式渲染

  • 点模式 Points

    • 代码

      javascript
          // 点渲染模式
          const material = new THREE.PointsMaterial({
            color: 0xff0000,
            size: 5.0 //点对象像素尺寸
          }); //材质对象
          const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
          scene.add(points); //点对象添加到场景中
    • 效果

      point.png

  • 线模式 Line

    • 代码

      javascript
      // 线条渲染模式
      const material = new THREE.LineBasicMaterial({
          color:0xff0000 //线条颜色
      });//材质对象
      const line = new THREE.Line(geometry,material);//线条模型对象
      scene.add(line);//线条对象添加到场景中
    • 效果

      line.png

4. 几何体的本质

  • 查看下面一段代码,可以看出来立方体网格模型 Mesh 是由立方体几何体 geometry 和材质 material两部分构成, 立方体几何体 BoxGeometry 本质上就是一系列的顶点构成,只是Three.js的 API BoxGeometry 把顶点的生成细节封装了,用户可以直接使用。 比如一个立方体网格模型,有6个面,每个面至少两个三角形拼成一个矩形平面,每个三角形三个顶点构成,对于球体网格模型而言, 同样是通过三角形拼出来一个球面,三角形数量越多,网格模型表面越接近于球形。
    javascript
      const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
      const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0x0000ff
      }); //材质对象Material
      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    geometry.png

5. 完整代码演示

html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>顶点位置数据解析渲染</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
      overflow: hidden;
    }
  </style>
    <script src="../../../../js/three.js"></script>
    <!-- 引入 three.ts 扩展控件 OrbitControls.js -->
    <script src="../../../../js/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    const scene = new THREE.Scene();

    /**
     * 创建网格模型
     */
    const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
    //类型数组创建顶点数据
    const vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, //顶点1坐标
      50, 0, 0, //顶点2坐标
      0, 100, 0, //顶点3坐标
      0, 0, 10, //顶点4坐标
      0, 0, 100, //顶点5坐标
      50, 0, 10, //顶点6坐标
    ]);
    // 创建属性缓冲区对象
    const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
    // 设置几何体attributes属性的位置属性
    geometry.attributes.position = attribute;

    // 三角面(网格)渲染模式
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      color: 0x0000ff, //三角面颜色
      side: THREE.DoubleSide //两面可见
    }); //材质对象
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    // 点渲染模式
    // const material = new THREE.PointsMaterial({
    //   color: 0xff0000,
    //   size: 5.0 //点对象像素尺寸
    // }); //材质对象
    // const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
    // scene.add(points); //点对象添加到场景中

    // 线条渲染模式
    // const material=new THREE.LineBasicMaterial({
    //     color:0xff0000 //线条颜色
    // });//材质对象
    // const line=new THREE.Line(geometry,material);//线条模型对象
    // scene.add(line);//线条对象添加到场景中

    // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250);
    scene.add(axesHelper);
    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    // const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    // point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    // scene.add(point); //点光源添加到场景中
    // //环境光
    // const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    // scene.add(ambient);
    /**
     * 相机设置
     */
    const width = window.innerWidth; //窗口宽度
    const height = window.innerHeight; //窗口高度
    const k = width / height; //窗口宽高比
    const s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 渲染函数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
    const controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
    //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
    controls.addEventListener('change', render);
  </script>

</body>

</html>

Released under the MIT License.