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一、顶点法向量数据光照计算

1. 顶点法向量

太阳光照在一个物体表面,物体表面与光线夹角位置不同的区域明暗程度不同,WebGL中为了计算光线与物体表面入射角, 首先要计算物体表面每个位置的法线方向,在 three.ts 中表示物体的网格模型Mesh的曲面是由一个一个三角形构成, 所以为了表示物体表面各个位置的法线方向,可以给几何体的每个顶点定义一个方向向量。

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2. 不设置顶点法向量数据

  • 没有法向量数据,点光源、平行光等带有方向性的光源不会起作用,三角形平面整个渲染效果相对暗淡,而且两个三角形分界位置没有棱角感。
    javascript
      const geometry = new THREE.BufferGeometry(); // 声明一个空几何体对象
      // 类型数组创建顶点位置position数据
      const vertices = new Float32Array([
        0, 0, 0, //顶点1坐标
        50, 0, 0, //顶点2坐标
        0, 100, 0, //顶点3坐标
    
        0, 0, 0, //顶点4坐标
        0, 0, 100, //顶点5坐标
        50, 0, 0, //顶点6坐标
    
      ]);
      // 创建属性缓冲区对象
      const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); // 3个为一组
      // 设置几何体attributes属性的位置position属性
      geometry.attributes.position = attribute
    point-3

3. 定义几何体顶点法向量数据

  • 定义顶点法向量数据,这时候除了环境光以外,点光源也会参与光照计算,三角形整个表面比较明亮, 同时两个三角形表面法线不同,即使光线方向相同,明暗自然不同,在分界位置有棱角感。

  • 代码示例

    javascript
       const normals = new Float32Array([
        0, 0, 1, //顶点1法向量
        0, 0, 1, //顶点2法向量
        0, 0, 1, //顶点3法向量
    
        0, 1, 0, //顶点4法向量
        0, 1, 0, //顶点5法向量
        0, 1, 0, //顶点6法向量
      ]);
      // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
      geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法向量数据

    point-4

  • 顶点法向量数据和顶点位置数据、顶点颜色数据一样都是一一对应的。

  • 完整代码示例

    html
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <title>顶点法向量光照计算</title>
      <style>
        body {
          margin: 0;
          /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
          overflow: hidden;
        }
      </style>
        <script src="../../../../js/three.js"></script>
        <!-- 引入 three.ts 扩展控件 OrbitControls.js -->
        <script src="../../../../js/OrbitControls.js"></script>
    </head>
    
    <body>
      <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        const scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
        //类型数组创建顶点位置position数据
        const vertices = new Float32Array([
          0, 0, 0, //顶点1坐标
          50, 0, 0, //顶点2坐标
          0, 100, 0, //顶点3坐标
    
          0, 0, 0, //顶点4坐标
          0, 0, 100, //顶点5坐标
          50, 0, 0, //顶点6坐标
    
        ]);
        // 创建属性缓冲区对象
        const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
        // 设置几何体attributes属性的位置position属性
        geometry.attributes.position = attribute
        const normals = new Float32Array([
          0, 0, 1, //顶点1法向量
          0, 0, 1, //顶点2法向量
          0, 0, 1, //顶点3法向量
    
          0, 1, 0, //顶点4法向量
          0, 1, 0, //顶点5法向量
          0, 1, 0, //顶点6法向量
        ]);
        // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
        geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法向量数据
    
        //材质对象
        const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
          color: 0x0000ff, //三角面颜色
          side: THREE.DoubleSide //两面可见
        });
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    
        // 辅助坐标系
        const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250);
        scene.add(axesHelper);
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        const width = window.innerWidth; //窗口宽度
        const height = window.innerHeight; //窗口高度
        const k = width / height; //窗口宽高比
        const s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    
        // 渲染函数
        function render() {
          renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
        const controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
        //监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
      </script>
    
    </body>
    
    </html>

4. API 使用总结

javascript
// 访问几何体顶点位置数据
BufferGeometry.attributes.position
// 访问几何体顶点颜色数据
BufferGeometry.attributes.color
// 访问几何体顶点法向量数据
BufferGeometry.attributes.normal
  • 几何体 BufferGeometry 的顶点法向量数据和几何体位置、颜色等顶点数据一样使用BufferAttribute表示。
javascript
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法向量数据

Released under the MIT License.