一、three.ts-渲染
1. setInterval()周期性调用render方法
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>setInterval()周期性调用render方法</title>
<style>
body {
margin: 0;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="module">
import * as THREE from "../../../../js/three.module.js"
/**
* 创建场景对象Scene
*/
const scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); // 创建一个立方体几何对象Geometry
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); // 材质对象Material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); // 网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
// 点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); // 点光源位置
scene.add(point); // 点光源添加到场景中
// 环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
const height = window.innerHeight; // 窗口高度
const k = width / height; // 窗口宽高比
const s = 200; // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); // 设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); // 设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);// 设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); // 设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); // body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera);// 执行渲染操作
mesh.rotateY(0.01); // 每次绕y轴旋转0.01弧度
}
// 间隔20ms周期性调用函数fun, 20ms也就是刷新频率是50FPS(1s/20ms)
setInterval(render,20);
// 设置调用render函数的周期为200ms,刷新频率相当于5FPS,能明显的感受到卡顿
// setInterval(render, 200);
</script>
</body>
</html>
2. 立方体旋转动画
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>立方体旋转动画</title>
<style>
body {
margin: 0;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="module">
import * as THREE from "../../../../js/three.module.js"
/**
* 创建场景对象Scene
*/
const scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); // 创建一个立方体几何对象Geometry
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); // 材质对象Material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); // 网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
// 点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); // 点光源位置
scene.add(point); // 点光源添加到场景中
// 环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
const height = window.innerHeight; // 窗口高度
const k = width / height; // 窗口宽高比
const s = 200; // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); // 设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); // 设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);// 设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); // 设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); // body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene,camera);// 执行渲染操作
mesh.rotateY(0.01);// 每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(render);// 请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
</script>
</body>
</html>
3. requestAnimationFrame两帧渲染时间间隔
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>requestAnimationFrame两帧渲染时间间隔</title>
<style>
body {
margin: 0;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="module">
import * as THREE from "../../../../js/three.module.js"
/**
* 创建场景对象Scene
*/
const scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); // 创建一个立方体几何对象Geometry
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); // 材质对象Material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); // 网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
// 点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); // 点光源位置
scene.add(point); // 点光源添加到场景中
// 环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
const height = window.innerHeight; // 窗口高度
const k = width / height; // 窗口宽高比
const s = 200; // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
// 创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); // 设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); // 设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);// 设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); // 设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); // body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
let T0 = new Date();// 上次时间
function render() {
let T1 = new Date();// 本次时间
let t = T1-T0;// 时间差
console.log(t);// 两帧之间时间间隔 单位:ms
// console.log(Math.round(1000/t));// 渲染频率
T0 = T1;// 把本次时间赋值给上次时间
renderer.render(scene, camera);// 执行渲染操作
mesh.rotateY(0.01);// 每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(render);// 请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
</script>
</body>
</html>
4. 增加两帧之间计算资源
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>源码对应电子书:百度"three.ts 郭隆邦"</title>
<style>
body {
margin: 0;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="module">
import * as THREE from "../../../../js/three.module.js"
/**
* 创建场景对象Scene
*/
const scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); // 创建一个立方体几何对象Geometry
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); // 材质对象Material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); // 网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
// 点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); // 点光源位置
scene.add(point); // 点光源添加到场景中
// 环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
const height = window.innerHeight; // 窗口高度
const k = width / height; // 窗口宽高比
const s = 200; // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
// 创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); // 设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); // 设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);// 设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); // 设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); // body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
let T0 = new Date();// 上次时间
let n = 0
function render() {
// 进行循环计算,占用CPU计算资源,延迟时间
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
for (let j = 0; j < 1000; j++) {
n +=1
}
}
let T1 = new Date();// 本次时间
let t = T1-T0;// 时间差
console.log(t);// 两帧之间时间间隔 单位:ms
// console.log(Math.round(1000/t));// 渲染频率
T0 = T1;// 把本次时间赋值给上次时间
renderer.render(scene,camera);// 执行渲染操作
mesh.rotateY(0.01);// 每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(render);// 请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
</script>
</body>
</html>