一、three.ts-光照效果设置
1. 光源对象创建
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>光源对象创建</title>
<style>
body {
margin: 0;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
overflow: hidden;
}
</style>
<script src="../../../../js/three.js"></script>
<!-- 引入 three.ts 扩展控件 OrbitControls.js -->
<script src="../../../../js/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
const scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
//点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
// 通过add方法插入场景中,不插入的话,渲染的时候不会获取光源的信息进行光照计算
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光 环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
const width = window.innerWidth; //窗口宽度
const height = window.innerHeight; //窗口高度
const k = width / height; //窗口宽高比
const s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
}
render();
//创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
const controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render);
</script>
</body>
</html>
2. 点光源位置设置
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>点光源位置设置</title>
<style>
body {
margin: 0;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
overflow: hidden;
}
</style>
<script src="../../../../js/three.js"></script>
<!-- 引入 three.ts 扩展控件 OrbitControls.js -->
<script src="../../../../js/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
const scene = new THREE.Scene();
/**
* 创建网格模型
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
/**
* 光源设置
*/
//点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
// 点光源2 位置和point关于原点对称
const point2 = new THREE.PointLight(0xffffff);
point2.position.set(-400, -200, -300); //点光源位置
scene.add(point2); //点光源添加到场景中
//环境光 环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
const width = window.innerWidth; //窗口宽度
const height = window.innerHeight; //窗口高度
const k = width / height; //窗口宽高比
const s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
}
render();
//创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
const controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
//监听鼠标事件,触发渲染函数,更新canvas画布渲染效果
controls.addEventListener('change', render);
</script>
</body>
</html>